为了更好的应对圣杯大战,士郎和凛经常通过对战来提升自己作为魔术师的水平。
魔术即是人为地再现出神秘、奇迹的行为之总称。发动魔术,即是推动魔术式。比方说,用魔术来点火,需要跟已经事先刻在世界上的魔术基盘取得接触,让其中引起“点火”现象的魔术式启动。
要推动魔术式,首先得需要生成魔力。魔力是用魔术回路变换生命力而生成。这时候,根据是利用存在于内界的魔术师自己的生命力(即小源),还是从外界吸进自然的生命力(即大源)再变换成魔力,魔术会粗糙地分成两种类。
其中,大源是充满于外界的生命力,亦表现为星球的生命力、大气的生命力等。虽然跟小源几乎同一性质,但和小源相比,有着相差悬殊的量。但是,魔术师一次能变换成魔力的大源的量受魔术回路所限制,所以就算周围有多少也无法无限地使用。如果周围有 $n$ 点大源魔力,他们施放一次魔术能消耗的魔力点数 $k$ 需要满足 $k\ge 1$ 且 $2^{k-1}\le n$。
已知目前大源拥有 $N$ 点魔力,且魔力消耗后立刻消失,不会补充。士郎将和凛轮流使用魔术,消耗完最后一点魔力的人赢得这场训练,胜者可以在下次补魔中作为主导。已知两人都足够聪明,士郎会赢吗?
第一行包含一个整数 $T$,表示数据组数。
接下来 $T$ 行,每行描述一组测试数据,包含一个整数 $N$,含义见题目描述。
数据保证 $1 \leq T \leq 1000,$ $1 \leq N \leq 10^{200}$。
对于每组数据,输出一行,格式为 Case #number: result
,其中 $\mathrm{number}$ 表示这是第 $\mathrm{number}$ 组数据,而 $\mathrm{result}$ 只有两种可能,若士郎赢,则 $\mathrm{result}$ 为 Win!
,否则 $\mathrm{result}$ 为 Lose.
。
2
1
3
Case #1: Win!
Case #2: Lose.
第二组样例,士郎可以选择消耗 $1$ 或 $2$ 点魔力,但无论消耗几点,凛都能消耗完剩下的魔力。